အခန်း (၂၂) - ဂိမ်းဖန်တီးခြင်း [၄]
ထိတ်လန့်စရာကောင်းတဲ့ ဂိမ်းတစ်ခုဖြစ်ဖို့ ဘာတွေလိုအပ်သလဲ။
ခဏခဏ လန့်သွားအောင်လုပ်တဲ့ ခြောက်လုံးလှန့်လုံးတွေလား၊ ဒါမှမဟုတ် အဲဒီခြောက်ခြားမှုတွေနဲ့အတူ ပါလာတတ်တဲ့ သွေးသံရဲရဲ မြင်ကွင်းတွေလား။
"ဒါတွေ တစ်ခုမှ မဟုတ်ဘူး။"
တိတ်ဆိတ်နေတဲ့ အခန်းထဲမှာ ကွန်ပျူတာပန်ကာ လည်ပတ်သံက ဟိန်းလို့နေပြီး ကျွန်တော်ကတော့ ကွန်ပျူတာရှေ့မှာ စိတ်ပျက်လက်ပျက်နဲ့ ငေးငိုင်ထိုင်နေမိသည်။
ကွန်ပျူတာရှေ့ စထိုင်ပြီး ဖွင့်လိုက်ကတည်းက နာရီပေါင်းများစွာ ကုန်လွန်သွားခဲ့ပြီ။ အဲဒီအချိန် နှစ်နာရီကြာအောင် ကျွန်တော် ဘာမှမလုပ်ဘဲ မျက်နှာပြင်ကိုပဲ ကြောင်စီစီနဲ့ စိုက်ကြည့်နေခဲ့တာ။
ဂိမ်းတစ်ခု ဖန်တီးရတာ မခက်ခဲပါဘူး။
အခုခေတ်မှာ ရှိနေတဲ့ နည်းပညာတွေ၊ ဆော့ဖ်ဝဲလ်တွေနဲ့ဆိုရင် ကစားလို့ရတဲ့ ဂိမ်းတစ်ခုဖြစ်အောင် ဖန်တီးဖို့ ကျွန်တော့်မှာ ယုံကြည်မှုအပြည့် ရှိပါတယ်။
ဒါပေမဲ့ အဲဒါက ပြဿနာမဟုတ်ဘူး။
ပြဿနာက ဂိမ်းကို ကြောက်စရာကောင်းအောင် လုပ်ဖို့ပဲ။ အထူးသဖြင့် ထိတ်လန့်စရာဂိမ်းတွေက သာမန်လူတွေအပေါ် သိပ်ပြီး အကျိုးသက်ရောက်မှု မရှိတော့တဲ့ ဒီလိုလောကကြီးထဲမှာပေါ့။
"...ဒါက ထင်ထားတာထက် အများကြီး ပိုခက်တာပဲ။"
ခေါင်းထဲက ခဲလာတာကြောင့် ကျွန်တော် ခေါင်းကို ကုတ်လိုက်မိသည်။
ထိတ်လန့်စရာဂိမ်းတစ်ခု တကယ်ကောင်းဖို့ဆိုရင် အချက်အလက် တော်တော်များများကို ပြည့်စုံအောင် လုပ်ရမယ်။
၁။ ပတ်ဝန်းကျင် အနေအထား (The atmosphere) ရုတ်တရက် လန့်သွားအောင် မလုပ်ခင်မှာ စိတ်လှုပ်ရှား တင်းမာမှုတွေ ရှိနေအောင် အရင် တည်ဆောက်ရမယ်။
၂။ အသံနဲ့ မြင်ကွင်း (Sound and visuals) လူ့အာရုံငါးပါးကို ဘယ်လို ဖမ်းစားနိုင်မလဲဆိုတာက အရေးကြီးဆုံး အချက်တွေထဲက တစ်ခုပဲ။ အထူးသဖြင့် အသံနဲ့ ဂီတကို အသုံးချနိုင်ဖို့က ပြီးပြည့်စုံတဲ့ ထိတ်လန့်စရာ အတွေ့အကြုံတစ်ခု ဖန်တီးဖို့ မရှိမဖြစ် လိုအပ်တယ်။ မှန်ကန်တဲ့ အသံဖန်တီးမှုက ကစားသူကို စိတ်မသက်မသာ ဖြစ်စေတာ၊ လမ်းမှားအောင် လှည့်စားတာ ဒါမှမဟုတ် ကြောက်စိတ်ထဲ အလုံးစုံ နစ်ဝင်သွားအောင် လုပ်နိုင်စွမ်းရှိတယ်။
၃။ ဇာတ်လမ်းပြောပြပုံ (Storytelling) ကစားသူရဲ့ စိတ်ထဲမှာ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ ကြောက်စိတ်မျိုးစေ့ကို ချပေးဖို့က အလွန်အရေးကြီးတယ်။ အဲဒီမျိုးစေ့ကို အသုံးချပြီး ပိုကြီးမားတဲ့ ကြောက်ရွံ့မှုတစ်ခု ဖြစ်လာအောင် ပျိုးထောင်ပေးဖို့က ဂိမ်းဖန်တီးသူရဲ့ အလုပ်ပဲ။
ထိတ်လန့်စရာဂိမ်းတစ်ခု ဖန်တီးတဲ့အခါ ထည့်သွင်းစဉ်းစားရမယ့် တခြားအချက်တွေ အများကြီး ရှိသေးပေမဲ့ ယေဘုယျအားဖြင့်တော့ ဒီသုံးချက်က အရေးကြီးဆုံးပဲ။
"ဟင်း။"
ကလစ်!
ကျွန်တော် မောက်စ်ကို နှိပ်ပြီး U-Engine (ဂိမ်းဖန်တီးသည့်အရာ) ကိုဖွင့်လိုက်တယ်။ ဒါက ကုမ္ပဏီဟောင်းမှာတုန်းက ဂိမ်းတွေ ဖန်တီးဖို့နဲ့ ပရိုဂရမ်ရေးဖို့ ကျွန်တော် အဓိက သုံးခဲ့တဲ့ App စနစ်ပဲ။
"...ဒါကို အမြန်ဆုံး အပြီးသတ်ဖို့ လိုတာကြောင့် ရိုးရှင်းတဲ့အရာတစ်ခုကိုပဲ ရွေးချယ်သင့်တယ်။"
U-Engine ရဲ့ ကောင်းကွက်က ဂိမ်းဖန်တီးရာမှာ သုံးလို့ရတဲ့ နမူနာပုံစံ (Template) တွေ အများကြီး ရှိနေတာပဲ။ ကုတ်ဒ် (Coding) ရေးရတာကိုလည်း အနည်းဆုံးအဆင့်မှာပဲ ထားလို့ရတယ်။
"ဂိမ်းရဲ့ ကစားပုံနဲ့ ပတ်သက်ရင်တော့..."
အချိန်ကုန် သက်သာစေဖို့အတွက် အဲဒါတွေကိုလည်း အိုးမကွာ အိမ်မကွာ အနည်းဆုံးပဲ ထားရမယ်။
ဒါပေမဲ့ ဂိမ်းတစ်ခုမှာ ရှုပ်ထွေးတဲ့ ကစားပုံတွေ ရှိနေဖို့ မလိုပါဘူး။
"ဇာတ်ကောင်ကို ရှေ့တိုးတာနဲ့ ပြေးတာလောက်ပဲ လုပ်ခိုင်းဖို့ လိုတာ။"
ကျွန်တော် စဉ်းစားခန်း ဝင်နေရင်း စားပွဲပေါ်ကို လက်ချောင်းတွေနဲ့ တောက်တောက်တောက် ခေါက်နေမိသည်။ အင်ဂျင်ထဲမှာ အသံနဲ့ ဂီတတွေက အဆင်သင့် ရှိနေပြီးသားဆိုတော့ အခု ကျွန်တော့်မှာ လိုနေတာက ဇာတ်လမ်းနဲ့ ဂိမ်းရဲ့ ဦးတည်ချက်ပဲ။
"ဇာတ်လမ်းနဲ့ ဦးတည်ချက်အတွက် ကျွန်တော့်ရဲ့ လတ်တလော အတွေ့အကြုံတွေကိုပဲ အခြေခံပြီး သုံးရမလား။"
ကျွန်တော် ခဏလောက် ငြိမ်သက်ပြီး စဉ်းစားနေမိကာမှ နှုတ်ခမ်းကို တင်းတင်းစေ့လိုက်သည်။
"အေး၊ ဒါ ဖြစ်နိုင်တယ်။"
ကျွန်တော့်ခေါင်းထဲမှာ ဇာတ်လမ်း နှစ်မျိုးရှိတယ်။ ပထမတစ်ခုက တူရိယာဝိုင်းနဲ့ အတွေ့အကြုံဖြစ်ပြီး ဒုတိယတစ်ခုကတော့ လတ်တလော ကြုံခဲ့ရတဲ့ စမ်းသပ်မှုပဲ။
ဒီနှစ်ခုထဲမှာ ဒုတိယ အတွေ့အကြုံက ဖန်တီးရတာ အလွယ်ဆုံးပဲ။
ကစားပုံကလည်း ရိုးရှင်းသလို 'နဂါး' ကလည်း ရိုးရှင်းတယ်။
ကျွန်တော့်ရဲ့ အခုလက်ရှိ ကျွမ်းကျင်မှုနဲ့ဆိုရင် အဲဒီ တူရိယာဝိုင်း အဖွဲ့ခေါင်းဆောင်နဲ့ ယှဉ်နိုင်မယ့် နဂါးမျိုးကို ဖန်တီးဖို့ဆိုတာ မဖြစ်နိုင်သလောက်ပဲ။ တကယ်တော့ ကျွန်တော်ကိုယ်တိုင်တောင် အဲဒီအဖွဲ့ခေါင်းဆောင်ကို ရင်ဆိုင်ဖို့ ရုန်းကန်နေရတုန်းပဲ။
လောလောဆယ်တော့ ဒုတိယ ဇာတ်လမ်းကိုပဲ အတည်ပြုလိုက်ရမယ်။
ခေါင်းထဲမှာ အစီအစဉ်တွေ အကုန်ရှိနေပြီဆိုတော့ လက်ချောင်းတွေကို ချိုးလိုက်ပြီး အလုပ်စလုပ်တော့တယ်။
အချိန်ဖြုန်းနေလို့ မဖြစ်ဘူး။
*
ဒီလိုနဲ့ လေးရက် ကုန်လွန်သွားတယ်။
တောက်တောက်တောက်တောက်—
ကီးဘုတ်နှိပ်သံတွေက အခန်းထဲမှာ ကျယ်လောင်စွာ ထွက်ပေါ်နေတယ်။ ကွန်ပျူတာ မျက်နှာပြင်ရဲ့ အလင်းဒဏ်ကြောင့် ကျွန်တော့်မျက်လုံးတွေ ညောင်းလာပြီး ခေါင်းပါ ကိုက်လာတော့တယ်။
ဒါပေမဲ့ ကျွန်တော့်အကြည့်တွေက ကွန်ပျူတာဆီကနေ မခွာခဲ့ဘူး။
ပြီးတော့—
တောက်!
"ပြီးပြီ!"
နောက်ဆုံးအချက်ကို ရိုက်နှိပ်ပြီးတာနဲ့ ကျွန်တော် လက်ကို ပြန်ရုပ်လိုက်ပြီး ရှေ့က ရလဒ်ကို စိုက်ကြည့်နေမိတယ်။
"...အကုန်လုံးတော့ မပြီးသေးဘူး၊ ဒါပေမဲ့ အခုဆိုရင်တော့ ကစားလို့ ရလောက်ပြီ။"
ကျွန်တော့်ရဲ့ လတ်တလော အတွေ့အကြုံတွေကနေ သင်ယူခဲ့သမျှ အကုန်လုံးကို ဒီထဲမှာ ထည့်သွင်းထားတယ်။ အပြင်ကအတိုင်း ထပ်တူကျတာမျိုး မဟုတ်ပေမဲ့ ကျွန်တော် ခံစားခဲ့ရတဲ့ ပတ်ဝန်းကျင် အနေအထားနဲ့ တင်းမာမှုတွေကို ရနိုင်သလောက် ပြန်ပြီး ဖန်တီးထားပါတယ်။
ထွက်လာတဲ့ ရလဒ်အပေါ် ကျွန်တော် ကျေနပ်မိတယ်။
"ဒါဆိုရင်တော့ လူအချို့ကို ခြောက်လှန့်ဖို့ လုံလောက်မှာပါ။"
အဲဒီလို ဖြစ်ပါစေလို့ပဲ မျှော်လင့်ရင်း...
ဒေါက် ဒေါက်—
"အချိန်ကိုက်ပဲ။"
တံခါးပွင့်လာပြီး ကိုင်လ် ဝင်လာတယ်။
"ဆတ်၊ ရှစ်နာရီတောင် ရှိပြီ။ ငါ အလုပ်ပြီးပြီ။ မင်း ပြန်တော့မလား—"
"ကိုင်လ်၊ မင်း အချိန်ကိုက် ရောက်လာတာပဲ။"
ကျွန်တော် ထိုင်နေရာကနေ ထပြီး ကိုင်လ်ဆီ လျှောက်သွားကာ သူ့ပုခုံးကို ဆွဲပြီး ကျွန်တော့်ကုလားထိုင်ပေါ် အတင်းတွန်းထိုင်ခိုင်းလိုက်တယ်။
"နေဦး၊ မင်း ဘာလုပ်...!?"
"တိုးတိုးနေ။ ငါ့ကို တစ်ခုလောက် ကူညီပေးစေချင်လို့။"
ကျွန်တော် သူ့ကို ဖိသိပ်ထိုင်ခိုင်းလိုက်ပြီး မောက်စ်ကို နှိပ်လိုက်တယ်။
"ရော့၊ ကြည့်လိုက်။"
"ဒါက...?"
ကိုင်လီရဲ့ မျက်ခုံးတွေ ခဏလောက် တွန့်သွားပြီးမှ ဘာဖြစ်နေတာလဲဆိုတာ သဘောပေါက်သွားတဲ့ပုံနဲ့ မျက်လုံးတွေ ပြူးသွားတယ်။
သူ ကျွန်တော့်ဘက်ကို အမြန်လှည့်ကြည့်လာတယ်။
"မင်း ပြီးသွားပြီလား။ ဒီလောက် မြန်မြန်ကြီးလား။ ပုံမှန်ဆို ဂိမ်းတစ်ခု ဖန်တီးဖို့ အကြာကြီး အချိန်ယူရတာ မဟုတ်ဘူးလား။"
"ဂိမ်းက လုံးဝမပြီးသေးဘူး။ ဒါက အခြေခံ အဆောက်အအုံပဲ ရှိသေးတာ၊ ဒါပေမဲ့ ကစားလို့တော့ ရတယ်။ မင်းရဲ့ ရိုးသားတဲ့ ထင်မြင်ချက်ကို ငါ လိုချင်တယ်၊ ဘယ်လိုပဲ ဖြစ်ဖြစ်ပေါ့။"
ဒါက အလွန်အရေးကြီးတယ်။
ကိုင်လီက ဒီလိုကိစ္စမျိုးတွေကို ပုံမှန် ကိုင်တွယ်နေရတဲ့သူဆိုတော့ ဂိမ်းကို စမ်းသပ်ဖို့အတွက် အကောင်းဆုံး လူသားပဲ။ အကယ်၍ သူသာ ကြောက်သွားမယ်ဆိုရင် ကျန်တဲ့လူ အများစုအပေါ်မှာလည်း ဒီလိုပဲ သက်ရောက်မှု ရှိလိမ့်မယ်လို့ ကျွန်တော် ယုံကြည်တယ်။
ဒါပေမဲ့လည်း...
သူ့ရဲ့ ကြောက်စိတ်ကို ခံနိုင်ရည်ရှိမှုက သာမန်ထက် ပိုမြင့်နေတော့ မကြောက်တာမျိုးလည်း ဖြစ်နိုင်တယ်။ ဒါပေမဲ့ သာမန်လူတစ်ယောက်ဆိုရင် ဘယ်လို ခံစားရမလဲဆိုတာကိုတော့ သူ ပြောနိုင်လိမ့်မယ်လို့ ကျွန်တော် ယူဆတယ်။ သူ နည်းနည်းလောက် တွန့်သွားရင်တောင် ကျွန်တော့်အတွက် လုံလောက်ပါပြီ။
"...ကောင်းပြီလေ။"
တစ်ဖက်က ကြည့်ရင်လည်း ကိုင်လီက ဒီဂိမ်းကို စမ်းကစားကြည့်ဖို့ စိတ်လှုပ်ရှားနေပုံရတယ်။
"ဒါကို ဘယ်လို ကစားရမလဲ။ ငါ ဘာလုပ်ရမလဲ။"
"ဒီမှာ။"
ကျွန်တော် ကိုင်လီကို ဂိမ်းအကြောင်း အကျဉ်းချုပ် ရှင်းပြလိုက်ပြီး ဂိမ်းကို စတင်လိုက်တယ်။ မကြာခင်မှာပဲ ကိုင်လီ ဂိမ်းကစားနေတာကို ကျွန်တော် ဘေးကနေ ကြည့်နေရင်း အခန်းထဲမှာ တိတ်ဆိတ်မှုက လွှမ်းမိုးသွားတယ်။
'သူ ကြောက်သွားမှာပါ၊ ဟုတ်တယ်မလား'
မျက်နှာပြင်က လက်ခနဲ ဖြစ်သွားပြီး ကိုင်လီရဲ့ လက်ချောင်းတွေ လှုပ်ရှားလာတယ်။
ကျွန်တော် တိတ်တိတ်ကလေး စောင့်ကြည့်နေရင်း ကိုင်လီရဲ့ အမူအရာကို အသေအချာ ဂရုစိုက်နေမိတယ်။ သူ့ဆီကနေ တုံ့ပြန်မှု အသေးအဖွဲလေး တစ်ခုခုလောက်ဖြစ်ဖြစ် တွေ့ချင်လို့ပါ။
ဒီဂိမ်းအတွက် ကျွန်တော် အများကြီး ကြိုးစားထားတာ။
ပြီးခဲ့တဲ့ ရက်အနည်းငယ်အတွင်း အိပ်ချိန်တောင် မရှိသလောက်ပဲ။ လတ်တလော အတွေ့အကြုံတွေရဲ့ အစိတ်အပိုင်းတိုင်းကို ပေါင်းစပ်ပြီး ကျွန်တော် ဖန်တီးထားတဲ့အရာအပေါ် ကျေနပ်မိခဲ့တယ်။
ဒါပေမဲ့လည်း...
[Game Over]
".....ဩော်၊ ရှုံးသွားပြီ။"
တုံ့ပြန်မှု တစ်ခုမှ မရှိဘူး။
ကျွန်တော် ကိုင်လီကို ကြည့်ရင်း စိတ်ပျက်သွားမိတယ်။ သူက ခပ်ယဲ့ယဲ့ ပြုံးလိုက်ပြီး 'နောက်တစ်ခေါက် ထပ်စမ်းကြည့်ပါရစေဦး' လို့ ခပ်တိုးတိုး ပြောတယ်။
ကျွန်တော် ခေါင်းလေး ငြိမ့်ပြလိုက်ပြီး သူ နောက်တစ်ခေါက် ကစားတာကို ထပ်ကြည့်နေမိတယ်။
အရင်အတိုင်းပဲ၊ သူ့ဆီက တုံ့ပြန်မှုတစ်ခုခု ရမလားလို့ ကျွန်တော် အသေအချာ စိုက်ကြည့်နေမိတယ်။ နည်းနည်းလောက် တွန့်သွားတာဖြစ်ဖြစ်၊ တုန်ရင်သွားတာဖြစ်ဖြစ်၊ ဝေခွဲမရဖြစ်တာမျိုးဖြစ်ဖြစ်ပေါ့။
ဒါပေမဲ့—
[Game Over]
အရင်အတိုင်းပဲ။ ဘာတုံ့ပြန်မှုမှ မရှိဘူး။
ကိုင်လီက ဂိမ်းကို နောက်တစ်ကြိမ် ပြန်စဖို့ ပြင်နေရင်း ရုံးခန်းထဲမှာ တိတ်ဆိတ်မှုတွေ လွှမ်းမိုးသွားတယ်။
"အသံကို နည်းနည်း ထပ်ချဲ့လိုက်ဦးမယ်။"
"...အင်း။"
ကျွန်တော် မျက်လုံးတွေကို မှိတ်လိုက်ပြီး ခေါင်းငြိမ့်ပြလိုက်တယ်၊ ရင်ထဲမှာ တစ်ခုခု တင်းကျပ်နေသလို ခံစားလိုက်ရတယ်။
ဒီတစ်ခါတော့ ကျွန်တော် မကြည့်တော့ဘူး။
ကြည့်နေဖို့ မလိုတော့ဘူးလေ။
သူ့ရဲ့ တုံ့ပြန်မှုက အဖြေကို ပြောပြနေပြီ။ ကိုင်လီ မဟုတ်တဲ့ တခြားတစ်ယောက်ယောက်ကို စမ်းခိုင်းရင်တောင် ရလဒ်က အတူတူပဲ ဖြစ်မှာကို ကျွန်တော် ကြောက်နေမိတယ်။
ဒီဂိမ်းက...
နည်းနည်းလေးမှ မကြောက်ဖို့ ကောင်းဘူး။
'တောက်။'